(Je précise d'avance, je C/C mon autre tuto en changeant tout les noms et commentaires, mais je garde la même présentation.)
Bonjour. Ce topic a pour but de commenter les divers élites de Rôdeur selon mon point de vue, c'est à dire PvE.
Je joue Rôdeur depuis plus de 3 ans et je pense maîtriser un minimum le sujet.
Je n'aborderai pas ici les builds de farm, mais seulement ceux qu'on invente soi-même.
C'est quoi un Rôdeur?
Un Rôdeur, c'est un mec trop classe, qui tire à l'arc. Il peut être accompagné d'un familier, poser des pièges, interrompre, faire des dégénérations de santé importantes, runner, faire de gros dégâts, ralentir les ennemis....Bef, c'est un emmerdeur. Il se bat à distance avec une armure très convenable de 70, et son arc inflige des dégâts très corrects, qui sont de 15-28.
Le Rôdeur a un arc. Il existe différents types d'arcs:
Arc long: longue portée, vitesse moyenne, précision moyenne.
Arc plat: Longue portée, vitesse rapide, précision faible (Tire en cloche).
Arc recourbé: Portée moyenne, vitesse moyenne, précision grande.
Arc de corne (Ou blague ambulante): Portée moyenne, vitesse moyenne, précision moyenne, 10% de pénétration d'armure.
Arc court: Portée courte, vitesse rapide, précision grande.
Je suis fan de l'Arc plat. Couplé à Lecture du Vent, on a: La plus grande portée, une Grande Précision et une Cadence rapide!
Allez, les caractéristiques.
Adresse au tir: Ça sert à tirer, donc c'est bien. Y a t'il besoin de plus de détails?
Expertise: Caractéristique principale, ça gère. Plus vous mettez de points, moins vos skills de RÔDEUR (Et que de Rôdeur) coûtent cher. Toujours avoir au moins 9 points.
Domptage: C'est pour votre familier. Utile si vous jouez avec un animal de compagnie, sinon, aucun intérêt à mettre des points dedans. (À part pour un ou deux skills..)
Survie: Ça, ça sert à survivre. Sans déconner...Sérieusement, c'est une carac obligée. Préparations, pièges, poses de combat, rituels...J'adore.
Comme vous le savez, le Rôdeur possède 35 compétences élite. Nous allons les lister et les commenter. Enfin, surtout moi, et ça va me prendre un temps fou. Allez, il est 14h40, je commence.
C'est parti!
Adresse au tir
Coup préparéCoût 5, rechargement 6. Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10 à +22/25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1 à 7/9 points d'énergie.
J'adore. Ca permet de jamais être à court de mana. Le bonus de dégâts est bon, l'énergie récupérée en grande quantité. Il coûte que 5 et se recharge en 6. Excellent.
Flèche BrûlanteCoût 10, rechargement 5. Attaque à l'arc d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10 à +26/30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1 à 4/5 seconde.
FROUTCH! Ah ok l'attaque de pyromane
. Nan, franchement, même si cette attaque coûte assez cher, surtout si on la spamme, elle fait TRÈS mal. Cependant je la conseille pas pour un R dégen, je préfère flèche empoisonnée.
Flèche à pointe largeCoût 15, rechargement 15. Attaque à l'arc d'élite. Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de Stupeur pendant 5 à 17/20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.
Aïe! Je suis un élementaliste feu! J'ai pris Flèche à Pointe Large! Bon bah j'peux aller me chercher un coca en attendant de mourir, de toute façon je peux plus rien faire.
Tir de MelandruCoût 10, rechargement 10. Attaque à l'arc d'élite. Si l'attaque réussit, vous infligez +10 à +25 points de dégâts. Si elle touche une cible en déplacement, il est pris de saignements pendant 5 à 25 secondes et l'infirmité pendant 3 à 15 secondes. (Compétence mise à jour.)
Un skill sympa car gros bonus de dégâts et deux conditions. Seulement, il faut toucher un ennemi qui se déplace ou assomé, en plus à la base le skill coûte 10. Sympa, sans plus.
Tir de BarrageCoût 5, rechargement 1. Attaque à l'arc d'élite. Toutes vos préparations sont annulées. Vous lancez des flèches sur un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5 à +17/+20 points de dégâts si elles touchent l'ennemi.
J'ai franchement besoin de présenter ce truc? Tout le monde connait. Vous voyez plein de méchants resserrés, vous spammez, vous avez gagné. Enfin, ça c'est la version courte hein.
Tir de ReprésaillesCoût 10, incantation 0.5, rechargement 5. Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir de représailles réussit, vous infligez 10 à 18/20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.
Un skill plutôt alléchant. Dégâts + interrupt. Ouais. Mais vous avez vu son coût? On peut même pas récupérer d'énergie, et il pompe énormément en mana. À utiliser avec parcimonie...Dommage, le nom et l'image sont classe.
Tir incapacitantCoût 10, rechargement 2. Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1 à 7/8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée ou évitée.
En PvE, bof. Les mobs de CàC fonceront sur les guerriers ou tout ce qu'il y a en première ligne... À mois d'être vous-même devant, ou contre un boss de Corps à Corps, évitez ce skill.
Expertise
Chaleur ExaspéranteCoût 5, incantation 3, rechargement 15. Rituel de la Nature d'élite. Crée un esprit de niveau 1 à 8/10. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30 à 54/60 secondes.
C'est rigolo si vous avez plein de guerriers. L'ennemi en profite aussi. Alors parfois, c'est moins rigolo. Faire attention quand on l'utilise, donc.
Concentration du TrappeurCoût 5, incantation 2, rechargement 20. Préparation d'élite. Pendant 5 à 21/25 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre.
À part si on s'amuse à piéger à côté des ennemis en courant partout durant un combat, je ne vois pas l'intérêt. Normalement, quand on piège, c'est qu'on ATTEND quelqun. Enfin, je trouve...Donc on utilise pas de piège en combat. Sauf si on est désespéré, mais griller un élite pour les cas désespérés c'est bof.
Dextérité de l'ExpertCoût 5, rechargement 20. Pose de combat d'élite. Pendant 5 à 20 secondes, vous attaquez 33% plus vite et votre caractéristique d'adresse au tir est augmentée de 2.
Pose de combat sympa, mais grille un élite et pas relançable en continu ou alors avec une valeur d'expertise trop haute pour avoir d'autres caracs efficaces. Sympa, pas génial. (Compétence mise à jour, plus efficace.)
ÉchappatoireCoût 5, rechargement 12. Pose de Combat d'élite. Pendant 1 à 7/8 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et vous avez 75% de chances d'éviter les attaques.
Le skill des lâches. Bon c'est bien pour runner. Sinon, ça sert pas à grand chose, à part s'amuser à se barrer en courant et en lançant immobilisation sur les mecs xD.
Flèches de verreCoût 5, incantation 2, rechargement 12. Préparation d'élite. Pendant 10 à 30/35 secondes, vos flèches infligent +5 à +17/20 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le Saignement pendant 10 à 18/20 secondes si elles sont bloquées.
Préparation qui fait peu de dégâts, qui inflige une condition assez courante seulement si l'attaque est bloquée, et qui prend un slot d'élite. Je vous fait un dessin?
Pari du TireurCoût 5, incantation 2, rechargement 24. Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5 à 9/10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.
C'était pas mal avant la sortie de Coup Préparé, et encore...Aujourd'hui, c'est une préparation qu'on peut pas avoir en permanence et qui est à double tranchant. À jouer avec un arc court...
Pose de PratiqueCoût 5, rechargement 15. Pose de combat d'élite. Pendant 20 à 32/35 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30 à 126/150% plus longtemps.
Les préparations, très souvent, on peut les avoir en continu sans avoir besoin de ce skill. Sauf Gaz suffocant. Donc à coupler avec ce skill où à laisser...
Sceau de l'ArcherIncantation 2, rechargement 45. Sceau d'élite. Toutes vos compétences autres que les attaques sont inutilisables pendant 15 à 7/5 secondes. Pendant 30 secondes, vos prochaines attaques à l'arc (au nombre de 1 à 6/7) ne vous coûtent aucune énergie.
Alors ça se recharge pas vite DU tout, les attaques à l'arc elles se font vite et avec l'expertise le coût est déjà réduit. Utilité?
Tir du SermentCoût 10, rechargement 25. Attaque à l'arc d'élite. Si le Tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins).
Rigolo pour relancer plus vite les skills qui mettent 30 ans à se recharger. Sinon, bof.
Domptage
Attaque FéroceCoût 5, rechargement 8. Attaque de Familier d'élite. Votre familier tente une Attaque féroce qui inflige +13 à +25/+28 points de dégâts. Si l'attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3 à 9/10 points d'énergie.
Si vous avez un familier, ça déchire. Sinon, vous êtes STUPIDE de prendre ce skill sans votre animal.
Attaque SolidaireCoût 5, rechargement 10. Cri d'élite. Pendant 30 secondes, les 5 prochaines attaques de votre familier et vous infligent 4 à 9/10 points de dégâts en plus.
Pas mal. Le bonus de dégâts est pas important, mais faut compter vos préparations et vos attaques de familier, qui ont en général des bonus elevés.
Coup EnragéCoût 5, rechargement 5. Attaque de familier d'élite. Votre familier tente un Coup enragé qui inflige +3 à +19/+23 points de dégâts (bonus maximum 80) pour chaque compétence de Domptage qui se recharge.
Bof....Franchement, j'vous le dis, le familier enchaîne pas les attaques comme vous. C'est à dire que si vous lancez par exemple les skills 1, 2, 4, 7 en chaîne, le 2 et le 7 ont de fortes chances de pas être lancés, car le Familier attend toujours d'avoir fini une attaque pour lancer une attaque spé. Enfin, c'est le bazar, impossible d'enchaîner comme si c'était un joueur humain. Donc dur à utiliser, ce skill...
Férocité UnieCoût 25, rechargement 10. Compétence d'élite. Pendant 10 à 13/15 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite.
Ca coûte cher, ça dure pas assez longtemps pour recharger la mana, même avec expertise. Oubliettes...
Guérison PartagéeCoût 5, incantation 1, rechargement 8. Compétence d'élite. Si votre santé ou celle de votre familier est en dessous de 75%, vous bénéficiez tous les deux de 25 à 121/145 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé.
C'est sympa, ça permet de s'affranchir de Charme Animal, qui est cher, et pas très efficace.
LacérationCoût 10, incantation 3, rechargement 15. Rituel de la Nature d'élite. Crée un Esprit de niveau 1 à 8/10. Les créatures prises de saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de saignements pendant 5 à 21/25 secondes. Cet Esprit meurt au bout de 30 à 126/150 secondes.
Sympa pour un R dégen ou si il y a de nombreux guerriers épée dans le groupe. Sinon, vous êtes vous aussi affecté par ça, donc attention.