I L'abîme, petite description
L'abîme se présente comme une mission donc si tout votre groupe meurt vous retournerez à l'avant-poste. L'objectif de la mission est de trouver et tuer Khanaxai. En chemin vous devrez traverser de nombreuses salles, chacune avec un effet de zone particulier inspirés de sorts et compétences d'assassin ou de rôdeur.
La principale particularité de l'abîme est de se jouer à douze joueurs. Autre particularité : son accès. On accède à l'abîme depuis Cavalon en passant par la zone réservée. Par conséquent seule l'alliance qui contrôle Cavalon peut avoir accès à l'abîme. Heureusement, il existe deux moyens de contourner ce problème.
Le premier d'entre eux est le taxi. Un taxi est un joueur appartenant à l'alliance qui contrôle Cavalon et qui vous prend dans son groupe pour vous amener dans l'abîme. Je vous déconseille de payer un taxi qui vous demande de l'argent mais vous encourage à offrir un pourboire à un taxi qui n'en demande pas.
Le deuxième ne fonctionne qu'avec les personnages ayant mis les pieds au moins une fois dans l'abîme. Pour cela il faut que quelqu'un de votre guilde (ou de votre alliance, ou d'une guilde ou vous êtes invités en hôte) avec un personnage dans l'abîme vienne dans son hall, vous invite dans son groupe puis clique sur quitter dans la fenêtre guilde. Vous serez alors tous les deux téléportés dans l'abîme.
Maintenant que vous savez comment rejoindre l'abîme, vous devez vous poser une question. Pourquoi y aller ? Outre le simple plaisir de jouer dans cette zone élite les possibilités de drop sont assez intéressantes. Les coffres et les monstres peuvent droper des items avec les skins zodiaques (bouclier, hache, épée, marteau, dagues, arc), des épées brisevertèbres, des hache de dragoncrète, des marteau de nephelim, des arcs d'ailedacier, des dagues onis, … De plus, lorsque Khanaxai meurt, il drop systématiquement trois armes vertes : la lame, la hache et le maillet de Khanaxai. Ces trois items sont dégâts max, requis 9, dégâts + 15% (quand la santé est au dessus de 50%), pénétration + 20% (chance 20%), santé + 30.
II Le bestiaire de l'abîme
1) Khanaxai et ses aspects
Khanaxai est le monstre qui vous attend à la fin de la dernière salle de l'abîme. Capable d'infliger des dégâts monstrueux, assommant sa cible à chaque coup, le tuer sera difficile. Il utilise deux sorts.
Le plus important des deux est refuge cauchemardesque. Ce sort doit absolument être interrompu. Ce sort dure dix secondes, se lance en une seconde et se recharge en 10 secondes.Quand il est actif, Khanaxai a 50% de chance de bloquer les coups et 50% de chances que les sorts contre lui échouent. Si le sort va jusqu'au bout de ses dix secondes de durée, Khanaxai sera soigné de 1000 points de vie. Le seul moyen efficace d'enlever cet enchantement de Khanaxai est d'utiliser le sort d'envoûteur enchantement inspiré (ou son équivalent factions, enchantement révélé).
Le deuxième sort est agilité démoniaque. Il se lance en une seconde, dure 30 secondes et se recharge en 45 secondes. Tant qu'il est actif, toutes les attaques de Khanaxai sont doublées.
Outre ces deux sorts, Khanaxai devient invincible quand sa vie tombe à 80%, 60%, 40% et 20% du maximum. Le seul moyen de passer outre cette invincibilité est de l'assommer.
Dernier pouvoir de Khanaxai, chaque fois qu'il est assommé, des cauchemars envoûteurs apparaissent autour de lui. Heureusement, le nombre de cauchemars si9multanés est limité. Si vous n'en tuez aucun, assommer deux fois Khanaxai fera apparaître tous les cauchemars.
Les aspects de Khanaxai sont des versions miniatures de Khanaxai. Comme lui, ils deviennent invincibles à 80%, 60%, 40% et 20% de leur vie maximum, le seul moyen de passer outre leur invincibilité étant de les assommer. Ils disposent aussi du sort agilité démoniaque. Enfin, comme Khanaxai, ils font des dégâts énormes au corps à corps (en moyenne, sans soins, une personne avec une armure 60 tiendra 3 ou 4 coups avant de mourir). Vous trouverez un aspect de Khanaxai dans chaque salle. Tuer l'aspect fera disparaître l'effet associé à la salle.
2) Les parias
Les parias que vous trouverez dans l'abîme sont grosso modo les même que ceux que vous affronterez à l'extérieur. Ils peuvent être élémentalistes, nécromants, ritualistes, rôdeurs, guerriers ou assassins.
Vous affronterez des élémentalistes et des nécromants dans les salles 7, 10, 13 et 14, des guerriers et des assassins dans les salles 8, 13 et 14, des ritualistes dans les salles 8, 13 et 14 et des rôdeurs dans la salle 8 exclusivement.
Les élémentalistes utilisent les sorts vision troublée, arc foudroyant, rafale, maelström et vent de tenai. Les jeteurs de sorts devront faire attention au maelström et les guerriers devront maintenir sceau de dolyack actif s’ils ne veulent pas être assommés.
Les nécromants se concentrent sur l'utilisation des corps et des monstres agonisants. Il est donc important, face à eux, de consommer rapidement les cadavres. Ils utilisent les sorts golem de chair, nova mortelle, explosion putride, engelure et festin de l'âme. La combinaison nova mortelle/explosion putride pouvant infliger de gros dégâts sur un court intervalle de temps, il faut donc faire particulièrement attention à la vie des guerriers. Grâce à engelures, les nécromants peuvent enlever tous les enchantements des personnes à leur contact. Les guerriers doivent donc faire attention aux cibles de rappel sous peine de se retrouver téléportés sans le vouloir
Les guerriers utilisent les compétences "chargez !", frappe du bourreau, démembrement, coup d'interruption et ratissage. S’ils sont bloqués par les guerriers ils ne posent pas de gros problèmes, toutefois ils peuvent infliger de gros dommages sur un lanceur de sorts.
Les assassins utilisent les compétences piqûre de la mante sauteuse, affront sauvage, assaut épuisant, œil critique et apostasie obscure. Comme les guerriers parias, s’ils sont bloqués par vos guerriers ils ne posent pas de gros problèmes toutefois ils peuvent infliger de gros dommages sur un lanceur de sorts. Quand vous pullez, faites attention à la piqûre de la mante sauteuse qui peut vous infliger un handicap et vous faire tuer.
Les rôdeurs utilisent les compétences flèches de verre, tir double, aiguillons, vent favorable et sceau antidote. Vous ne les croiserez normalement que le temps de traverser la salle 8 en courant. Faites attention à rester aussi loin d'eux que possible car ils infligent des dommages énormes avec leur arc.
3) Les onis
Les onis que vous croiserez dans l'abîme ne sont pas du même modèle qu'à l'extérieur, ils sont (un peu) moins dangereux. Comme Khanaxai, ils utilisent le sort agilité démoniaque. Ils utilisent aussi les compétences lacération, frappe à la tempe, corne de bœuf, refuge ombreux et défense de la vipère.
Si les guerriers les bloquent, ils ne vous poseront pas de problème. Par contre, s’ils passent le mur de guerriers et attaquent les jeteurs de sorts, leur attaque frappe à la tempe vous causera des soucis. Il est très important de ne pas taper les onis avec une baguette, un bâton, une hache, … ou toute autre arme. En effet, du fait de leur compétence défense de la vipère, si vous tapez un oni, la défense de la vipère s'activera et il sera téléporté, passant ainsi le mur de guerriers et étant en position d'attaquer les caster.
4) Les cauchemars
Il existe deux modèles de cauchemars : envoûteurs et assassin. Vous croiserez les assassins en salle 11 et 14, et les envoûteurs en salle 12 et 14.
Les cauchemars assassins utilisent les compétences aura de déplacement, refuge ombreux, censure d'enchantement et toxine immuable. Leur aura de déplacement leur permet de passer sans problème un mur de guerriers, faites donc attention à eux.
Les cauchemars envoûteurs utilisent les sorts retour, flamme d'énergie, tempête chaotique et chaîne spirituelle. Première chose à savoir sur eux, leur IA comporte un défaut concernant le sort tempête chaotique. Ils ne lancent leur tempête chaotique que sur les personnes portant un bâton ou une baguette, donc, lorsque vous attirerez de nombreux cauchemars en salle 12 il est important que tous les jeteurs du sorts du groupe aient remplacé leurs bâtons et leurs baguettes par d'autres armes. Autre chose importante, avant de faire le mur tous les guerriers doivent veiller à n'avoir aucun sort de rappel actif car les cauchemars risquent de le dissiper et ainsi de casser le mur.
5) Les Irukandji
Les Irukandji existent en deux modèles, les deux ritualistes.
Le premier que vous rencontrerez en salle 1 et 5 est un spirit spammeur offensif. Il utilise destinée, mélodie du sang, voyage, attraction d'esprit et restauration. Outre les dommages infligés par ses esprits et destinée, [vous devez faire particulièrement attention à l'esprit de restauration qui a la capacité de ressusciter les monstres morts.
Le deuxième modèle n'utilise que l'esprit de désenchantement. Il a la capacité de ressusciter automatiquement régulièrement, le tuer sera donc inutile, par contre vous pouvez interrompre son esprit.
6) Les mantes et les carpes
Mantes et carpes seront vos adversaires dans les 5 premières salles.
Les carpes sont des assassins. Elles utilisent refuge ombreux, blessure d'interruption, frappe à la tempe et efflorescence mortelle. Normalement elles seront bloquées par le guerrier à qui elles ne causeront que peu de dommages (attention à la blessure d'interruption). Si elles attaquent un jeteur de sort, celui-ci n'a qu'une chose à faire : courir.
Les mantes sont toutes des moines. A l'exception de quatre d'entre elles qui sont statique, ailes repliées en salle 5, toutes les mantes sont des moines châtiment qui utilisent aura de balthazar, guérison néfaste et retrait des maléfices. Faites particulièrement attention au maléfice guérison néfaste qui peut causer de gros dégâts à vos moines.
Les quatre dernières mantes sont des moines guérison, elles utilisent regard de jamei, paradis exquis et cercle de guérison de Karei.
7) Les morceaux de titans
Ces créatures ne se trouvent qu'en salle 6. Vous en affronterez trois sortes différentes : guerriers, envoûteurs et rôdeurs.
Les guerriers utilisent coup de diversion, rage primitive, frappe du léviathan et coup impérieux. Il est très important de les bloquer avant qu'ils n’arrivent sur les caster car ils font des dégâts très importants au corps à corps.
Les envoûteurs utilisent écho, expulsion de maléfices et illusion de douleur (non, vous ne rêvez pas, ça fait bien deux élites). La combinaison écho/expulsion de maléfices fait qu'il est quasiment inutile d'utiliser des maléfices sur eux.
Les rôdeurs utilisent gaz suffocant, tir rapide, et chasseur de tempête. Face à eux, les caster doivent faire attention de ne pas rester groupés pour ne pas trop souffrir des effets du gaz suffocant.
Le léviathan
Le léviathan est un monstre unique que vous ne trouverez qu'en salle 9. Il n'a aucune compétence, aucun sort, aucun pouvoir. Il n'a qu'une chose : un capacité énorme à faire des dégâts, restez donc loin de lui car il tuera un caster en un coup et un guerrier en un ou deux coups.
Eventuellement, si vous êtes sportif, une fois Khanaxai tué, revenez en arrière et tuez le léviathan.
Au passage, tant que le léviathan est dans son bloc de jade géant, il est inoffensif.
9) Les fleurs
Les fleurs ne sont pas des monstres à proprement parler. Vous en croiserez tout au long de l'abîme. Elles vous tireront dessus des épines qui infligeront, selon les fleurs, la brûlure, le handicap, le saignement ou le poison.
Pour désactiver une fleur, allez à son contact et cliquez dessus. Attention, si vous cliquez sur une fleur déjà désactivée vous la réactiverez.