Les Filles de Themiskyra [DVH]
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Les Filles de Themiskyra [DVH]

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 [Guide] L'abime de Kanaxai.

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Jeanne Ilona
P'tite perverse de la guilde - Amante de la reine ^_^
Jeanne Ilona


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MessageSujet: [Guide] L'abime de Kanaxai.   [Guide] L'abime de Kanaxai. EmptyMer 15 Oct - 15:36

Je vais faire ici un guide sur une zone élite qui me semble assez dure, et que certain (et je l'éspére) si intérésse.

Ce guide n'est pas qu'un copié collé d'un Wiki mais presque (merci de pas me le faire remarquer).

L'equipe:
3 - Guerrier/Assassin
3 - Elementaliste/Envouteur
1 ou 2 - Necromant/Envouteur
1 - Necromant/Moine
3 ou 4 Moine/Elementaliste
0 ou 1 Paragon/Moine

Les Builds:

Les guerriers/Assassin
[build prof=G/A for=12+1+1 tac=12+1][Pose du bouclier][Pose defensive][Poussee][Sceau de dolyak][Resistance a la douleur][Sceau de constitution][Rappel][Sceau de resurrection][/build]

Les Elementaliste/Envouteur
[build prof=El/En feu=12+3+1 con=12+1][Flammes virulentes][Regard embrase][Echo des arcanes][Pluie de meteores][Marque de Rodgort][Glyphe d'energie mineure][Affinite ignee][Sceau de resurrection][/build]

Les Necromant/Envouteur
[build prof=N/En mal=12+3+1 moi=9+1 san=6+1 ins=7][Echo des arcanes][Esprit malveillant][Extreme hate][Sang du faible][Rituel de sang][Frissons glaces][Enchantement inspire][Sceau de resurrection][/build]

Le Necromant/Moine (trois emplacement de comp au choix)
[build prof=N/M pro=4 moi=11+1 san=12+3+1 mor=5][Pouvoir du sang][Puits de sang][Transfusion sanguine][Regard de Verata][Vide][Vide][Vide][Renaissance][/build]

Les Moine/Elementaliste
[build prof=M/El gue=12+3+1 pro=8+1 fav=10+1][Priere de guerison][Guerison de groupe][Glyphe d'energie mineure][Graine de vie][Graine de guerison][Esprit protecteur][Compagnon du guerisseur][Renaissance][/build]

Le Paragon/Moine
[build prof=P/M comma=12+1 char=12+3+1][Lien angelique][Protection angelique][Crainte][Il n'y a rien a craindre][Tenez bon][Harmonie persistante][Esprit de Balthazar][Sceau de retour][/build]

[Explication a suivre]
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Jeanne Ilona
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MessageSujet: Re: [Guide] L'abime de Kanaxai.   [Guide] L'abime de Kanaxai. EmptyMar 25 Nov - 20:11

I L'abîme, petite description

L'abîme se présente comme une mission donc si tout votre groupe meurt vous retournerez à l'avant-poste. L'objectif de la mission est de trouver et tuer Khanaxai. En chemin vous devrez traverser de nombreuses salles, chacune avec un effet de zone particulier inspirés de sorts et compétences d'assassin ou de rôdeur.

La principale particularité de l'abîme est de se jouer à douze joueurs. Autre particularité : son accès. On accède à l'abîme depuis Cavalon en passant par la zone réservée. Par conséquent seule l'alliance qui contrôle Cavalon peut avoir accès à l'abîme. Heureusement, il existe deux moyens de contourner ce problème.

Le premier d'entre eux est le taxi. Un taxi est un joueur appartenant à l'alliance qui contrôle Cavalon et qui vous prend dans son groupe pour vous amener dans l'abîme. Je vous déconseille de payer un taxi qui vous demande de l'argent mais vous encourage à offrir un pourboire à un taxi qui n'en demande pas.

Le deuxième ne fonctionne qu'avec les personnages ayant mis les pieds au moins une fois dans l'abîme. Pour cela il faut que quelqu'un de votre guilde (ou de votre alliance, ou d'une guilde ou vous êtes invités en hôte) avec un personnage dans l'abîme vienne dans son hall, vous invite dans son groupe puis clique sur quitter dans la fenêtre guilde. Vous serez alors tous les deux téléportés dans l'abîme.

Maintenant que vous savez comment rejoindre l'abîme, vous devez vous poser une question. Pourquoi y aller ? Outre le simple plaisir de jouer dans cette zone élite les possibilités de drop sont assez intéressantes. Les coffres et les monstres peuvent droper des items avec les skins zodiaques (bouclier, hache, épée, marteau, dagues, arc), des épées brisevertèbres, des hache de dragoncrète, des marteau de nephelim, des arcs d'ailedacier, des dagues onis, … De plus, lorsque Khanaxai meurt, il drop systématiquement trois armes vertes : la lame, la hache et le maillet de Khanaxai. Ces trois items sont dégâts max, requis 9, dégâts + 15% (quand la santé est au dessus de 50%), pénétration + 20% (chance 20%), santé + 30.


II Le bestiaire de l'abîme

1) Khanaxai et ses aspects

Khanaxai est le monstre qui vous attend à la fin de la dernière salle de l'abîme. Capable d'infliger des dégâts monstrueux, assommant sa cible à chaque coup, le tuer sera difficile. Il utilise deux sorts.

Le plus important des deux est refuge cauchemardesque. Ce sort doit absolument être interrompu. Ce sort dure dix secondes, se lance en une seconde et se recharge en 10 secondes.Quand il est actif, Khanaxai a 50% de chance de bloquer les coups et 50% de chances que les sorts contre lui échouent. Si le sort va jusqu'au bout de ses dix secondes de durée, Khanaxai sera soigné de 1000 points de vie. Le seul moyen efficace d'enlever cet enchantement de Khanaxai est d'utiliser le sort d'envoûteur enchantement inspiré (ou son équivalent factions, enchantement révélé).

Le deuxième sort est agilité démoniaque. Il se lance en une seconde, dure 30 secondes et se recharge en 45 secondes. Tant qu'il est actif, toutes les attaques de Khanaxai sont doublées.

Outre ces deux sorts, Khanaxai devient invincible quand sa vie tombe à 80%, 60%, 40% et 20% du maximum. Le seul moyen de passer outre cette invincibilité est de l'assommer.

Dernier pouvoir de Khanaxai, chaque fois qu'il est assommé, des cauchemars envoûteurs apparaissent autour de lui. Heureusement, le nombre de cauchemars si9multanés est limité. Si vous n'en tuez aucun, assommer deux fois Khanaxai fera apparaître tous les cauchemars.

Les aspects de Khanaxai sont des versions miniatures de Khanaxai. Comme lui, ils deviennent invincibles à 80%, 60%, 40% et 20% de leur vie maximum, le seul moyen de passer outre leur invincibilité étant de les assommer. Ils disposent aussi du sort agilité démoniaque. Enfin, comme Khanaxai, ils font des dégâts énormes au corps à corps (en moyenne, sans soins, une personne avec une armure 60 tiendra 3 ou 4 coups avant de mourir). Vous trouverez un aspect de Khanaxai dans chaque salle. Tuer l'aspect fera disparaître l'effet associé à la salle.

2) Les parias

Les parias que vous trouverez dans l'abîme sont grosso modo les même que ceux que vous affronterez à l'extérieur. Ils peuvent être élémentalistes, nécromants, ritualistes, rôdeurs, guerriers ou assassins.

Vous affronterez des élémentalistes et des nécromants dans les salles 7, 10, 13 et 14, des guerriers et des assassins dans les salles 8, 13 et 14, des ritualistes dans les salles 8, 13 et 14 et des rôdeurs dans la salle 8 exclusivement.

Les élémentalistes utilisent les sorts vision troublée, arc foudroyant, rafale, maelström et vent de tenai. Les jeteurs de sorts devront faire attention au maelström et les guerriers devront maintenir sceau de dolyack actif s’ils ne veulent pas être assommés.

Les nécromants se concentrent sur l'utilisation des corps et des monstres agonisants. Il est donc important, face à eux, de consommer rapidement les cadavres. Ils utilisent les sorts golem de chair, nova mortelle, explosion putride, engelure et festin de l'âme. La combinaison nova mortelle/explosion putride pouvant infliger de gros dégâts sur un court intervalle de temps, il faut donc faire particulièrement attention à la vie des guerriers. Grâce à engelures, les nécromants peuvent enlever tous les enchantements des personnes à leur contact. Les guerriers doivent donc faire attention aux cibles de rappel sous peine de se retrouver téléportés sans le vouloir

Les guerriers utilisent les compétences "chargez !", frappe du bourreau, démembrement, coup d'interruption et ratissage. S’ils sont bloqués par les guerriers ils ne posent pas de gros problèmes, toutefois ils peuvent infliger de gros dommages sur un lanceur de sorts.

Les assassins utilisent les compétences piqûre de la mante sauteuse, affront sauvage, assaut épuisant, œil critique et apostasie obscure. Comme les guerriers parias, s’ils sont bloqués par vos guerriers ils ne posent pas de gros problèmes toutefois ils peuvent infliger de gros dommages sur un lanceur de sorts. Quand vous pullez, faites attention à la piqûre de la mante sauteuse qui peut vous infliger un handicap et vous faire tuer.

Les rôdeurs utilisent les compétences flèches de verre, tir double, aiguillons, vent favorable et sceau antidote. Vous ne les croiserez normalement que le temps de traverser la salle 8 en courant. Faites attention à rester aussi loin d'eux que possible car ils infligent des dommages énormes avec leur arc.

3) Les onis

Les onis que vous croiserez dans l'abîme ne sont pas du même modèle qu'à l'extérieur, ils sont (un peu) moins dangereux. Comme Khanaxai, ils utilisent le sort agilité démoniaque. Ils utilisent aussi les compétences lacération, frappe à la tempe, corne de bœuf, refuge ombreux et défense de la vipère.

Si les guerriers les bloquent, ils ne vous poseront pas de problème. Par contre, s’ils passent le mur de guerriers et attaquent les jeteurs de sorts, leur attaque frappe à la tempe vous causera des soucis. Il est très important de ne pas taper les onis avec une baguette, un bâton, une hache, … ou toute autre arme. En effet, du fait de leur compétence défense de la vipère, si vous tapez un oni, la défense de la vipère s'activera et il sera téléporté, passant ainsi le mur de guerriers et étant en position d'attaquer les caster.

4) Les cauchemars

Il existe deux modèles de cauchemars : envoûteurs et assassin. Vous croiserez les assassins en salle 11 et 14, et les envoûteurs en salle 12 et 14.

Les cauchemars assassins utilisent les compétences aura de déplacement, refuge ombreux, censure d'enchantement et toxine immuable. Leur aura de déplacement leur permet de passer sans problème un mur de guerriers, faites donc attention à eux.

Les cauchemars envoûteurs utilisent les sorts retour, flamme d'énergie, tempête chaotique et chaîne spirituelle. Première chose à savoir sur eux, leur IA comporte un défaut concernant le sort tempête chaotique. Ils ne lancent leur tempête chaotique que sur les personnes portant un bâton ou une baguette, donc, lorsque vous attirerez de nombreux cauchemars en salle 12 il est important que tous les jeteurs du sorts du groupe aient remplacé leurs bâtons et leurs baguettes par d'autres armes. Autre chose importante, avant de faire le mur tous les guerriers doivent veiller à n'avoir aucun sort de rappel actif car les cauchemars risquent de le dissiper et ainsi de casser le mur.

5) Les Irukandji

Les Irukandji existent en deux modèles, les deux ritualistes.

Le premier que vous rencontrerez en salle 1 et 5 est un spirit spammeur offensif. Il utilise destinée, mélodie du sang, voyage, attraction d'esprit et restauration. Outre les dommages infligés par ses esprits et destinée, [vous devez faire particulièrement attention à l'esprit de restauration qui a la capacité de ressusciter les monstres morts.

Le deuxième modèle n'utilise que l'esprit de désenchantement. Il a la capacité de ressusciter automatiquement régulièrement, le tuer sera donc inutile, par contre vous pouvez interrompre son esprit.

6) Les mantes et les carpes

Mantes et carpes seront vos adversaires dans les 5 premières salles.

Les carpes sont des assassins. Elles utilisent refuge ombreux, blessure d'interruption, frappe à la tempe et efflorescence mortelle. Normalement elles seront bloquées par le guerrier à qui elles ne causeront que peu de dommages (attention à la blessure d'interruption). Si elles attaquent un jeteur de sort, celui-ci n'a qu'une chose à faire : courir.

Les mantes sont toutes des moines. A l'exception de quatre d'entre elles qui sont statique, ailes repliées en salle 5, toutes les mantes sont des moines châtiment qui utilisent aura de balthazar, guérison néfaste et retrait des maléfices. Faites particulièrement attention au maléfice guérison néfaste qui peut causer de gros dégâts à vos moines.

Les quatre dernières mantes sont des moines guérison, elles utilisent regard de jamei, paradis exquis et cercle de guérison de Karei.

7) Les morceaux de titans

Ces créatures ne se trouvent qu'en salle 6. Vous en affronterez trois sortes différentes : guerriers, envoûteurs et rôdeurs.

Les guerriers utilisent coup de diversion, rage primitive, frappe du léviathan et coup impérieux. Il est très important de les bloquer avant qu'ils n’arrivent sur les caster car ils font des dégâts très importants au corps à corps.

Les envoûteurs utilisent écho, expulsion de maléfices et illusion de douleur (non, vous ne rêvez pas, ça fait bien deux élites). La combinaison écho/expulsion de maléfices fait qu'il est quasiment inutile d'utiliser des maléfices sur eux.

Les rôdeurs utilisent gaz suffocant, tir rapide, et chasseur de tempête. Face à eux, les caster doivent faire attention de ne pas rester groupés pour ne pas trop souffrir des effets du gaz suffocant.

Cool Le léviathan

Le léviathan est un monstre unique que vous ne trouverez qu'en salle 9. Il n'a aucune compétence, aucun sort, aucun pouvoir. Il n'a qu'une chose : un capacité énorme à faire des dégâts, restez donc loin de lui car il tuera un caster en un coup et un guerrier en un ou deux coups.

Eventuellement, si vous êtes sportif, une fois Khanaxai tué, revenez en arrière et tuez le léviathan.

Au passage, tant que le léviathan est dans son bloc de jade géant, il est inoffensif.

9) Les fleurs

Les fleurs ne sont pas des monstres à proprement parler. Vous en croiserez tout au long de l'abîme. Elles vous tireront dessus des épines qui infligeront, selon les fleurs, la brûlure, le handicap, le saignement ou le poison.

Pour désactiver une fleur, allez à son contact et cliquez dessus. Attention, si vous cliquez sur une fleur déjà désactivée vous la réactiverez.
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MessageSujet: Re: [Guide] L'abime de Kanaxai.   [Guide] L'abime de Kanaxai. EmptyMar 25 Nov - 20:12

III Le team build steel wall

La team steel wall est l'équipe de base en abîme. A la base conçue pour douze joueurs, elle peut se jouer à neuf si l'équipe est expérimentée. L'équipe à douze joueurs se compose de trois guerriers, trois élémentalistes, quatre moines et deux nécromants. La variante à neuf joueurs se compose de deux guerriers, deux élémentalistes, trois moines et deux nécromants.

Le principe de base du steel wall est simple : les guerriers forment un mur en se mettant en ligne (le fameux steel wall dont le team build tire son nom), un des guerrier quitte le mur puis attire les monstres sur le mur et reprend sa place initiale. A ce moment les élémentalistes et le nécromant ss balancent toute leur puissance de feu. A noter que pendant que le guerrier attire les montres, les moines le gardent en vie grâce à guérison de groupe. Le nécromant bip les aide en soutenant leur énergie.

Nous allons maintenant nous intéresser aux builds, dont un certain nombre d'éléments est imposé.

1) Les guerriers

Les guerriers doivent obligatoirement être assassin en profession secondaire et disposer d'une arme infligeant des dégâts de froid. Les compétences indispensables sont rappel, sceau de dolyack, poussée, une pose de combat défensive (pose défensive ou pose du bouclier).

Le reste de votre build peut être complété par les compétences de votre choix. Voila une liste de compétences parmi lesquels faire votre choix : sceau de résurrection ou de renaissance des lanciers du soleil, "prenez garde", pose de discipline, coup de diversion, dague d'interruption, charge mortelle ; pour les guerriers épée : riposte, riposte mortelle, ou entaille ; pour les guerriers marteau : contrecoup ou coup écrasant.

Le sceau de dolyack et les poses de combat défensives vous servent à tanker et, éventuellement, pour les poses à pull. Poussée vous sert à assommer les aspects de Khanaxai et Khanaxai lui-même quand ils deviennent invincible. Rappel vous sert, quand vous pullez, à vous replier rapidement si jamais vous sentez que vous n'arriverez pas à revenir à portée de soin des moines assez vite. Le rappel vous servira aussi dans plusieurs autres situations qui sont détaillées plus loin.


2) Les élémentalistes

Les élémentalistes sont là dans un but : faire des dégâts de zones en masse et lâcher des pluies de météores à la chaîne. Pour cela il est très fortement recommandé de jouer envoûteur en deuxième profession de manière à utiliser écho des arcanes pour doubler la pluie de météores. Le build doit aussi comprendre l'affinité ignée et au moins une autre compétence pour gérer l'énergie. Le reste est complété par un sceau de résurrection (ou de renaissance des lanciers du soleil) et des sorts de zone (et éventuellement marque de rodgort). Un des élémentaliste peut remplacer son sceau par enchantement inspiré ou révélé pour enlever le sort de refuge cauchemardesque de Khanaxai.


3) Les moines

Les moines doivent, comme partout ailleurs, maintenir leur équipe en vie. Cela implique quelques sorts imposés. Le moine doit disposer de manière obligatoire de la guérison de groupe (et/ou de lumière de délivrance) ainsi que de renaissance. Si l'équipe est d'accord et que le nécromant bip joue avec peu de points de vie, un des moines peut remplacer renaissance par chant de résurrection. Pour le reste de son build, le moine doit disposer de trois sorts de soins dont au moins un utilisable comme auto heal (toutefois pas de caresse de guérison) et d'un sceau pour soigner (sceau de dévotion ou de rajeunissement). Pour le reste vous êtes libre ; toutefois, glyphe d'énergie mineur et graine de guérison sont des classiques toujours utiles. Les élites les plus jouées en abîme sont par ordre d'importance parole de guérison, compagnon du guérisseur et lumière de délivrance.

Petit conseil, emportez avec vous une arme permettant de baisser artificiellement votre énergie (comme un bâton en canne en sucre) et prenez la avant de lancer renaissance. Ainsi, une fois la renaissance terminée, vous pourrez reprendre votre arme habituelle et disposer d'énergie.


4) Le nécromant ss

Le nécromant ss est là pour deux raisons : faire des dégâts importants tout au long de l'abîme et neutraliser Khanaxai grâce à frissons glacés (ou son équivalent frisson de terreur). Les éléments indispensables du build sont esprit malveillant, frissons glacés (ou de terreur) et rituel du sang. Pour le reste voici quelques compétences parmi lesquelles choisir : sceau de résurrection ou de renaissance des lanciers du soleil, extrême hâte, parasite sournois, toucher de faiblesse, Echo des arcanes, enchantement inspiré (ou révélé).


5) Le nécromant bip

Le nécromant bip est principalement là pour une chose : maintenir à flot l'énergie des moines. Face à Khanaxai il devra aussi maintenir celle du nécromant ss. Outre l'énergie, le bip doit pouvoir autant que possible s'auto healer, et utiliser les cadavres. Le nécromant bip se joue avec peut de vie, pour réduire le sacrifice de vie lié au pouvoir du sang (généralement 105 points de vie au total, parfois moins).

La base indispensable du build est composée de pouvoir du sang, deux ou trois auto heal, un sort pour consommer les cadavres (généralement puits de sang) et renaissance.

IV L'abîme salle par salle.

1) salle 0 : welcome to the deep

C'est dans cette salle que vous arriverez au début. Dans cette salle vous êtes affecté par l'apparence de l'épuisement qui inflige de l'épuisement à intervalles réguliers.

Si un joueur est trop long à charger, le groupe peut reculer dans la zone correspondant à l'avant poste en passant à travers la porte. En allant suffisamment dans le fond vous éviterez l’épuisement.

Dans cette salle se trouvent quatre téléporteurs qui vous amèneront dans les salles 1 à 4 (salle 1 pour le téléporteur le plus à droite, salle 4 pour le plus à gauche). Au début seul un téléporteur est actif (celui de la salle 1), le suivant s'activera quand 3 personnes auront franchi le premier, le troisième quand trois personnes auront franchi le second et ainsi de suite.

Si vous êtes dans une équipe steel wall, vous devez envoyer un élémentaliste, un guerrier et un moine en salle un, trois et quatre. En salle deux vous devez envoyer les deux nécromants et un moine.

2) Salles 1 à 4 : diviser pour mieux régner

Votre équipe est maintenant séparée et vous ne pouvez rejoindre les autres membres de votre équipe qu'en passant par la salle 5. Les joueurs en salles 1, 3 et 4 doivent nettoyer leurs salles puis nettoyer la salle 5 et enfin "sauver" le groupe en salle 2.

Dans ces salles il est très important pour les caster de rester à portée maximum. En toutes circonstances, moines et élémentalistes devront être à la limite du hors de portée et reculer immédiatement si un monstre commence à venir vers eux.

Les portes fermant chaque salle ne s'ouvriront qu'une fois la salle 5 nettoyée ou une fois tous les montres (aspect excepté) tués.

a) salle 1 : des guerriers un peu lents

En salle 1, vous serez affecté par l'apparence d'apaisement qui a pour effet de diviser par deux l'adrénaline récupérée à chaque coup. Vous serez confrontés à 2 Irukandji, deux carpes et un aspect de Khanaxai.

Le moine et l'élémentaliste doivent reculer tout au fond de la salle, puis le guerrier va attirer sur lui les deux carpes et les deux Irukandji. L'élémentaliste va d'abord tuer les carpes puis les Irukandji. Attention, lorsque vous attaquez les Irukandji, à ce que le guerrier ne se rapproche pas trop de l'aspect de Khanaxai. Attention aussi à l'esprit de restauration que les Irukandji pourraient invoquer.

Une fois la salle nettoyée, commencez à nettoyer la salle 5.

b) salle 2 : stand by for the win

En salle 2, vous serez affecté par l'apparence de la mort qui réduit de 20 % l'efficacité des soins. Dans cette salle vous resterez statique. Si la salle 1 ou la salle 3 a besoin d'aide, le moine doit se placer de manière à ce que les joueurs de cette salle soient à porter de guérison de groupe et lancer sa guérison de groupe en boucle. Les deux nécromants doivent alors l'aider via rituel et pouvoir du sang.

c) salle 3 : c'est assommé qu'on souffre le plus

En salle 3, vous serez affecté par l'apparence de reddition qui fera que vous serez assommé à chaque coup reçu. Vous aurez à affronter 3 carpes, une mante et un aspect de Khanaxai.

Avant toute chose, s’ils le peuvent, le moine et l'élémentaliste doivent se placer sur la petite plate-forme en bois. Ensuite le guerrier va attirer sur lui les trois carpes que l'élémentaliste va tuer. Puis l'élémentaliste tue la mante (attention à ce que le guerrier ne s'approche pas trop de l'aspect en attaquant la mante). Enfin le guerrier attire l'aspect de Khanaxai et vous le tuez.

Il arrive parfois que dès le téléporteur passé vous soyez attaqué par des carpes, dans ce cas prévenez le groupe, pour que les moines des salles 2 et 4 lancent de nombreuses guérison de groupe (et que la salle 4 ne commence pas le combat). Puis le guerrier doit essayer d'attirer et de bloquer les carpes sur lui pendant que le moine et l'élémentaliste se replient sur la plate-forme.

Une fois la salle nettoyée, commencez à nettoyer la salle 5. Si vous avez un chemin bien dégagé, vous pouvez essayer de rejoindre la salle 4.

d) salle 4 : toute défense est vaine

En salle 4 vous serez affecté par l'aspect d'exposition qui fait que les coups ne peuvent être ni évités ni bloqués. Vous aurez à affronter 4 carpes et un aspect de Khanaxai.

Cette salle est la plus simple. L'élémentaliste et le moine reculent au fond de la salle, puis le guerrier attire les carpes et l'élémentaliste les pulvérise. Ne vous reste plus ensuite qu'à tuer l'aspect de Khanaxai et la zone sera nettoyée.

Une fois la salle nettoyée, commencez à nettoyer la salle 5. Si vous avez un chemin bien dégagé vous pouvez essayer de rejoindre la salle 3.

3) Salle 5 : vous souffrirez … mais retrouverez des amis

Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect de douleur qui cause une dégénération de santé de – 2 et une blessure profonde. La salle contient 3 patrouilles de mantes, carpes et Irukandji ainsi que quatre mantes M heal et un aspect de Khanaxai.

En premier lieu vous devez attirer et tuer les trois patrouilles. Avant de puller, je suggère au guerrier de lancer rappel sur son moine. Ensuite le moine et l'élémentaliste reculent au fond de leur salle puis le guerrier attire un groupe et recule jusqu'à la porte intérieure de la salle (celle qui était juste à coté de l'aspect, voir screen). Il vaut mieux se battre à la porte intérieure qu'à la porte extérieur pour éviter que les mantes M heal ne viennent soigner la patrouille.

Si jamais le guerrier rate son pull et attire deux groupe, il y a un moyen de s'en sortir. Le moine et l'élémentaliste restent au fond de la salle puis le guerrier part vers le milieu de la salle 5 et, dès qu'il prend trop de dégâts, dissipe le rappel. Avec un peu de chance, les monstres seront loin et si vous ne vous rapprochez pas, ils recommenceront leur patrouille.

Une fois les patrouilles tuées, tuez les mantes M heal et l'aspect de Khanaxai puis allez sauver la salle 2.

4) Salle 6 : la vitesse n'existe pas

Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect léthargique qui vous ralentira de 50 %. La zone comprend de nombreux monstres du type morceaux de titans.

Au niveau du placement, votre groupe devra se placer à l'entrée de la salle (sur le coté droit). Les guerriers forment un mur la ou se trouvait la porte (en commençant le long du mur à gauche). Les autres membres du groupe se placent derrière le mur à gauche. Ensuite un guerrier place rappel sur un autre guerrier et va puller les patrouille de guerrier et envoûteur. Pendant le pull, les M devront spammer des guérisons de groupe. Si le guerrier se sent trop en danger, il peut dissiper son rappel.

Une fois les trois patrouilles nettoyées, allez tuer les monstres rôdeurs à gauche et droite puis l'aspect de Khanaxai. Désactivez la fleur de feu. Tuez ensuite le groupe de parias situé juste derrière la porte.

A ce moment les trois guerriers doivent lancer rappel sur des moines ou des élémentalistes puis se placer sur les trois plate-formes les plus proches de la salle 7. Les deux nécromants se placent ensuite sur les plates-formes du fond et la porte s'ouvrira.

Une fois que les élémentalistes et moines ont passé la porte, faites un décompte. A la fin du décompte, les guerriers dissiperont leur rappel. Ensuite les deux nécromants doivent aller à la porte et se suicider. Le nécromant ss se suicide en premier à coup de rituel du sang et ensuite le nécromant bip fait de même avec son pouvoir du sang.

5) Salle 7 : vous aimiez votre énergie ? Dommage …

Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect délabré. Cet aspect a pour effet de vous faire perdre 10 points d'énergie toutes les 30 secondes. Pour chaque point d'énergie perdu, vous subirez 8 points de dégâts.

Commencez par tuer le groupe le plus proche de vous. Il vous reste alors trois groupes et l'aspect placé dans une espèce de u. Si vous pouvez attirer l'aspect faites le. Si non, vous allez devoir commencer par tuer les groupes à droite et à gauche de la salle.

Pour cela, un guerrier se place au bord du mur pour que les élémentalistes lâchent tous leur sorts sur lui. Une fois que le guerrier a attiré tous les coups, élémentalistes et nécromants les pulvérisent. Répétez le processus pour le groupe de l'autre coté. Ensuite, si ce n'est pas déjà fait, attirez l'aspect de Khanaxai et tuez le. Enfin, tuez le dernier groupe.
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MessageSujet: Re: [Guide] L'abime de Kanaxai.   [Guide] L'abime de Kanaxai. EmptyMar 25 Nov - 20:13

6) Salle 8 : dites adieux à votre magie

Dans cette salle, vous serez affecté par l'aspect d'échec. Cet aspect fait que tous vos sorts échouent. Heureusement, vous vous battrez en restant hors de la salle. Les guerriers doivent former un mur au niveau de l'entrée de la salle, les casters se placent alors derrière le mur gauche de la salle. Un des guerriers place alors rappel sur un autre guerrier, puis va attirer une ou plusieurs des patrouilles de parias.

Pendant que le guerrier pull, les moines ne doivent pas oublier de spammer leur guérison de groupe. Si jamais le guerrier voit qu'il n'arrivera pas à revenir, il peut dissiper son rappel.


Une fois toute les patrouilles éliminées (il ne reste alors que les rôdeurs), un des guerriers place rappel sur un membre du groupe puis va se placer au pied du mur à coté du premier groupe de rôdeurs (il attirera alors leurs attaques qui ne passeront pas pour cause d'absence de ligne de vue). Le groupe traverse alors la salle puis le guerrier dissipe son rappel.


Attention à rester loin du troisième groupe de rôdeurs quand vous passez.

7) Salle 9 : les enchantements sont un luxe que vous ne pouvez vous permettre

Dans cette salle vous serez affecté par l'apparence d'ombre qui empêche de lancer des enchantements, pas de pouvoir du sang ni de rituel du sang dans cette salle donc.

Comme vous le voyez les jeteurs de sorts sont à un endroit d’où ils peuvent lancer tous leurs sorts sans problème. Allez attirer le premier groupe d'onis au pied des escaliers et attirez les sur le mur.

Descendez, ensuite éteignez la fleur de feu, et formez un mur comme sur le screen puis allez cherchez les onis.

Eteignez la fleur suivante et refaite le mur à l'endroit marqué sur le screen puis allez chercher les onis (autour de l'Irukandji).



Allez ensuite tuer l'aspect de Khanaxai et profitez de vos enchantements. Faites le mur suivant le long du mur à droite de l'endroit où vous attendait l'aspect et avancez tous ensemble jusqu'à ce que le premier oni apparaisse. Tuez le puis allez chercher ses copains.

Reformez le mur comme sur le screen puis allez chercher les onis à droite (là où un oni a apparu sur le screen).


Et voilà encore une salle nettoyée.

7) Salle 10 : Monsieur Spock, activez le téléporteur !

Dans cette salle vous serez affecté par l'aspect du scorpion qui vous téléporte sur l'ennemi le plus proche et vous assomme toute les trente secondes.


Formez un mur. Ne tuez pas l'Irukandji (par contre lâchez vous sur le spirit). Vous devez maintenant attirer toutes les patrouilles d'onis de la salle. Il est fortement recommandé au guerrier qui pull de placer un rappel sur un jeteur de sort. Regardez au fond de la salle, vous voyez une porte fermée (voir screen ci-dessous). Tant qu'il reste des onis la porte reste fermée, elle ne s’ouvre que quand tous les onis sont éliminés.



Commencez par tuer le groupe de parias au pied des escaliers puis ressortez de l'aspect. Regardez ensuite sur votre droite, allez vers la fleur de feu. Partez tous ensemble et courez. Restez toujours aussi groupés que possible. Si un guerrier a posé un rappel sur un membre du groupe il peut jouer l'arrière garde en s'arrêtant pour attirer les attaques d'un groupe de monstre le temps que le groupe passe. Une fois tout le groupe passé vous serez ici :




Commencez par tuer les deux patrouilles de parias qui viennent régulièrement au pied de votre escalier. Une fois les patrouilles tuées, ressortez de l'aspect. Partez tout droit en tuant les parias rencontrés en chemin, tuez ensuite l'aspect au pied de la porte au fond de la salle. Pour ne pas se retrouver téléportés les jeteurs de sorts peuvent sortir de l'aspect en entrant dans la salle suivante.

Rappelez-vous le maître mot dans cette salle : le temps. Prenez tout votre temps si vous voulez éviter de mourir bêtement.

Cool Salle 11 : chaque pas est une nouvelle douleur

Dans cette salle vous serez affecté par apparence apeurée qui a deux effets. D'abord vous courez 10 % plus vite, ensuite vous subirez 25 dégâts par seconde de course.


Allez vous placer dans à l’angle du mur comme sur le screen ci-dessus. Vous serez attaqués par de nombreux cauchemars et onis. Une fois tous les monstres tués, avancez. Un groupe d'onis vous attend après chaque pont. Faites le mur au milieu du pont (voir screen ci-dessous). Une fois les onis tués, allez au pont suivant, en n'oubliant pas d'éteindre les fleurs.



Une fois Khanaxai et les derniers onis tués, vous en aurez fini avec cette salle, simple non ?

9) Salle 12 : des cauchemars, encore des cauchemars, toujours des cauchemars, gaaaa !

Dans cette salle vous serez affecté par apparence délabrée qui vous infligera 50 dégâts à chaque fois que vous tomberez à 0 d'énergie.

Bien jouée, cette salle se limite à un énorme pull. D'abord faites le mur sur un des cotés de l'entrée de la porte d'entrée puis les jeteurs de sorts se placent le long du mur du même coté. Très important à ce stade, plus personne ne doit avoir de baguette ou de bâton en main pour éviter de recevoir des tempêtes chaotiques par paquets de trente.

Ensuite, un des guerriers place rappel sur un autre guerrier puis avance un peu dans la salle pour faire apparaître tous les cauchemars. Ensuite tournez en rond (des grands ronds) avec une horde de cauchemars derrière vous jusqu'à avoir tous les cauchemars de la salle derrière vous. A ce moment il est très, très important que les moines lancent beaucoup de guérison de groupe. Rejoignez alors le mur. Juste avant de rejoindre le mur de guerrier, dissipez votre rappel puis reprenez votre place dans le mur.

Si trop de cauchemars passent le mur, repliez-vous sur le pont. Une fois tous les cauchemars morts, traversez la salle en piétinant l'aspect si ça vous amuse.

10) Salle 13 : poison et saignement pour tous et pour pas cher

Dans cette salle vous serez affectés par apparence décadente. Sous l'effet de cette apparence, vous subissez une dégénération de santé de -4 si vous souffrez d'empoisonnement ou de saignement.

Une fois arrivés à l'entrée de la salle, un des guerriers place rappel sur un autre membre du groupe, puis il fait le tour de la plate-forme entourée de pilier pour attirer les deux groupes d'onis. Une fois que les onis lui courent après, il revient vers le groupe et s'arrête un peu avant que le chemin remonte. Les deux groupes devraient rester sur lui, pulvérisez les.

C'est de nouveau à un guerrier de faire le boulot. Il place rappel sur un autre membre du groupe puis va désactiver un maximum de fleurs en commençant par celle en face de lui puis celle sur le coté gauche de la salle. Dès que les parias et les onis lui font trop de dégâts, il casse rappel.
Refaites alors le mur entre deux piliers à gauche puis attirez les onis et les parias. Une fois que vous les avez tués, traversez la salle en éteignant les fleurs restantes. Tuez le groupe d'onis à l'entrée de la salle suivante et entrez-y.

Courage plus que deux salles.

11) Salle 14 : les plus inactifs souffriront le plus
Dans cette salle vous serez affectés par apparence tourmentée. Sous cette apparence vous subirez 50 dégâts toutes les 3 secondes si vous n'utilisez pas une compétence.

Cette salle ne représente pas un grand danger. Vous affronterez un groupe d'onis au début puis quelques groupes de cauchemars. Pas vraiment besoin de faire un mur, allez-y de manière bourrine ça suffira.

Une fois au bous de la salle reformez un mur (voir screen ci-dessous) puis attirez l'aspect ou les parias (le plus proche des deux) puis tuez ce qui reste. Vous êtes désormais à l'entrée de l'antre de Khanaxai, bonne chance à vous.



12) Salle 15 : venez affronter votre pire cauchemar

Dans cette salle vous serez affectés par apparence de cauchemars qui vous causera la bagatelle de 9 flèches de dégénération de vie permanente. Pour cette raison, dès que des membres du groupe rentrent dans la salle, les moines doivent lancer des guérisons de groupe en boucle.


Première étape : assommer Khanaxai deux fois. Deux guerriers placent rappel sur un alliés puis partent sur le coté gauche de la salle. Ils attirent alors Khanaxai (voir screen ci-dessus). Une fois Khanaxai attiré, les guerriers se mettent au contact et lancent sceau de dolyack. L'un d'entre eux lance poussée sur Khanaxai puis dissipe le rappel. Le deuxième attend que Khanaxai se relève puis le réassomme avec poussée et dissipe son rappel. Une horde de cauchemars est désormais du coté gauche de la salle, vous ne devez pas les tuer.

Si le deuxième guerrier n'a pas réussi à assommer Khanaxai, il ne vous reste qu'une solution, attirer tout les cauchemars et recommencer.

Deuxième étape : Vengeance ! Vous voila arrivé à la dernière partie, tuer Khanaxai. Allez sur le coté droit de la salle dès que les deux guerriers auront dissipé leur rappel. Attirez Khanaxai sur le groupe. Les guerriers le body block alors et sortent leurs armes de froid.

A ce stade le nécromant ss n'as que deux chose à faire : maintenir frissons glacés (ou de terreur) actif sur Khanaxai et lancez enchantement inspiré ou révélé sur lui si jamais il arrive à lancer un enchantement. S’il a beaucoup de mana, il peut lancer un ou deux autres maléfices sur Khanaxai.

Le nécromant bip doit maintenir à fond la mana des autres caster. Par ordre de priorité les cibles sont : les moines, le nécromant ss et les élémentalistes.

Les élémentalistes se contentent de balancer tout ce qu'ils ont sur Khanaxai.

Les moines lancent des guérisons de groupes à la chaîne et un ou deux autres sorts si besoin.
Enfin, les guerriers bloquent Khanaxai et l'assomment autant que possible. Si jamais les cauchemars se rapprochent trop, un des guerriers lance rappel sur un autre guerrier, attire les cauchemars tout au fond à gauche de la salle puis dissipe rappel.

Tuer Khanaxai ne devrait pas trop vous poser de problème, une fois celui-ci mort, ramassez éventuellement vos verts et fêtez votre victoire.



Voila qui conclu se guide désolée du multi post mais sa n'entre pas dans un seul.
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